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4、“玩具就是玩具,电脑就是电脑”(2)
为加强尝试着的感受,在玩具店里,任何一个走过任天堂陈列区的孩子,都可以停下来玩一个任天堂游戏(后来游戏厅街机游戏,形成一个庞大的产业与此不无关系)。正如前面提到的任天堂的“便宜的硬件、昂贵的软件”策略也有助于任天堂娱乐系统达到一个较快的推广速度。
在1986年的美国,他们几个月在纽约卖掉了25000台任天堂游戏机。然后这种任天堂娱乐系统又开始在洛杉矶推广。慢慢地,这个产品覆盖到了整个美国。日本管理的持续性特点得到了发挥。小男孩们开始沉迷于任天堂游戏,尤其迷醉于那个铅管工人马里奥。很快,每一种任天堂游戏都会掀起一阵轰动,玩具商店卖光了他们的全部供货。到1993年,总部设在西雅图地区的任天堂美国公司每天售出60万套任天堂游戏软件和游戏机,这个数字简直令人难以置信。
如果总结任天堂的成功核心,无外乎对品类属性的充分把握。任天堂界定的电子游戏机品类基本属性是逼真性,这也成了后来者挑战的缺口。
■ 挑战任天堂
一个势均力敌的竞争者在1990年挑战了任天堂:世嘉企业(另一家日本公司)推出了创世纪系列游戏机,它紧紧扣住影响游戏机的品类属性——它的画面效果比任天堂娱乐系统更加完美。任天堂公司在1991年推出了它的超级任天堂娱乐系统。接下来的一年,即1992年,世嘉公司宣布它的创世纪游戏机上安装了CD-ROM,这使游戏效果像电影一样逼真。与只储存音乐不同,CD-ROM能传送音乐、静态和动态画面、声音和计算机程序。
此后,索尼、微软加入这一战团,同样索尼、微软也是从同样的地方下手,基于领先的电子影像技术,PS2、Xbox产生令人震撼的影像的确使之成为影像游戏机划时代的杰作。于是在日本,丧失影音感官技术优势的任天堂公司不得不进行了下一个技术发展,在每一台任天堂游戏机底部的接口处都被加以利用——把这个小机器与远程银行业务和股票交易的电子网络连接。至于进入一个全新品类的任天堂命运该如何,你可以猜想一下。我们似乎可以看到远程银行业务和股票交易的商务属性仿佛并不属于任天堂……。
如果说电子游戏机的品类属性是感官娱乐(包含一个要素“逼真性”),那么游戏机向上推移到游戏,其品类属性就是娱乐性、互动性。
电子游戏机的品类基本属性是逼真的感官娱乐,在此属性的基础上复加上便利性,你会赫然发现另一个品类出现了——gameboy掌上游戏机。当我们向上游逆推电子游戏机的品类源头“游戏”本身,你会发现娱乐性、互动性才是游戏的基本属性。所以,一个构思精妙的游戏以及一个自由广阔的交互平台,才是游戏业的成功之道(当然这一场游戏业的传奇已由盛大这样的网络游戏商实践成功)。
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| “任天堂”游戏机 |
为加强尝试着的感受,在玩具店里,任何一个走过任天堂陈列区的孩子,都可以停下来玩一个任天堂游戏(后来游戏厅街机游戏,形成一个庞大的产业与此不无关系)。正如前面提到的任天堂的“便宜的硬件、昂贵的软件”策略也有助于任天堂娱乐系统达到一个较快的推广速度。
在1986年的美国,他们几个月在纽约卖掉了25000台任天堂游戏机。然后这种任天堂娱乐系统又开始在洛杉矶推广。慢慢地,这个产品覆盖到了整个美国。日本管理的持续性特点得到了发挥。小男孩们开始沉迷于任天堂游戏,尤其迷醉于那个铅管工人马里奥。很快,每一种任天堂游戏都会掀起一阵轰动,玩具商店卖光了他们的全部供货。到1993年,总部设在西雅图地区的任天堂美国公司每天售出60万套任天堂游戏软件和游戏机,这个数字简直令人难以置信。
如果总结任天堂的成功核心,无外乎对品类属性的充分把握。任天堂界定的电子游戏机品类基本属性是逼真性,这也成了后来者挑战的缺口。
■ 挑战任天堂
一个势均力敌的竞争者在1990年挑战了任天堂:世嘉企业(另一家日本公司)推出了创世纪系列游戏机,它紧紧扣住影响游戏机的品类属性——它的画面效果比任天堂娱乐系统更加完美。任天堂公司在1991年推出了它的超级任天堂娱乐系统。接下来的一年,即1992年,世嘉公司宣布它的创世纪游戏机上安装了CD-ROM,这使游戏效果像电影一样逼真。与只储存音乐不同,CD-ROM能传送音乐、静态和动态画面、声音和计算机程序。
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| 掀起影像逼真风暴的“世嘉” |
此后,索尼、微软加入这一战团,同样索尼、微软也是从同样的地方下手,基于领先的电子影像技术,PS2、Xbox产生令人震撼的影像的确使之成为影像游戏机划时代的杰作。于是在日本,丧失影音感官技术优势的任天堂公司不得不进行了下一个技术发展,在每一台任天堂游戏机底部的接口处都被加以利用——把这个小机器与远程银行业务和股票交易的电子网络连接。至于进入一个全新品类的任天堂命运该如何,你可以猜想一下。我们似乎可以看到远程银行业务和股票交易的商务属性仿佛并不属于任天堂……。
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| 引发家用机革命的 “SONY”PS2 |
跟进的“Xbox”、“任天堂”家用机 |
如果说电子游戏机的品类属性是感官娱乐(包含一个要素“逼真性”),那么游戏机向上推移到游戏,其品类属性就是娱乐性、互动性。
电子游戏机的品类基本属性是逼真的感官娱乐,在此属性的基础上复加上便利性,你会赫然发现另一个品类出现了——gameboy掌上游戏机。当我们向上游逆推电子游戏机的品类源头“游戏”本身,你会发现娱乐性、互动性才是游戏的基本属性。所以,一个构思精妙的游戏以及一个自由广阔的交互平台,才是游戏业的成功之道(当然这一场游戏业的传奇已由盛大这样的网络游戏商实践成功)。
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| 解决了便利性的“任天堂”掌机 |





